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em Métodos de Ensino
Gilberto Teixeira (Prof.Doutor FEA/USP)
CAPÍTULO I - INTRODUÇÃO
Nesta apostila iremos analisar um método de simulação que vem sendo usado com resultados excelentes no ensino - aprendizagem de administração, especialmente para treinamento de executivos e gerentes: o exercício vivencial, também conhecido como aprendizagem vivencial.
A origem da aprendizagem vivencial está nas pesquisas de KOLB, psicólogo americano, autor do livro Psicologia Organizacional (Ed. Atlas, São Paulo).
Em outros textos do Curso de DIDÁTICA I são analisados os aspectos teóricos da aprendizagem vivencial. Neste texto iremos somente discutir seus aspectos práticos isto é como devem ser realizados os exercícios vivenciais.
CAPÍTULO II - A APRENDIZAGEM EFETIVA
"A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a atingindo sua meta e modificando-se de forma duradoura. Esta transformação permite transferir o aprendido para novas situações. "(Hilda Santos)"
Desde que nascemos, aprendemos a cada dia. Aprendemos para sobreviver. Usamos o pensamento em complexas operações mentais e conseguimos organizar esquemas que podem ser acessados quando necessitamos resolver problemas.
A construção dessas operações passa por etapas distintas. A primeira delas inicia-se quando nascemos, até um ano e meio, idade em surge a linguagem. Nesses dois primeiros anos de vida, formamos a inteligência sensório-motora, que coordena nossa percepção sensorial.
Dos dois aos quatro anos, passamos por uma outra fase - a do pensamento simbólico. Conseguimos, então, transformar um objeto real (significado) em significantes diferentes. Assim, por exemplo, podemos representar uma pessoa por uma boneca. Neste período, ainda não está formada a estrutura lógica do pensamento.
Na terceira, entre quatro e sete ou oito anos, forma-se o pensamento intuitivo. Nosso raciocínio passa a ser guiado pela intuição e nossos pontos de referência são os objetos ao nosso redor.
A quarta etapa vai dos oito até os onze anos. Então, organizam-se as operações concretas, e é quando sentimos maior necessidade de aliar as operações verbais às concretas. Nosso pensamento concretiza-se a partir do referencial material. Pensamento e objeto permanecem juntos.
A última etapa de construção das operações mentais completa-se na adolescência. A partir daí já temos capacidade de usar o pensamento analítico.
A intuição e o raciocínio são indispensáveis no processo de aprendizagem. Tal equilíbrio de valores não prevaleceu em nosso sistema educacional e o que temos visto é todo um esquema metodológico voltado para o desenvolvimento da capacidade de análise, em deterimento da intuição e de outros potenciais ainda inexplorados do ser humano.
Ouço e recordo;
Leio e memorizo;
Faço e aprendo. (Confúcio)
Ouço e Recordo Toda a dinâmica de ensino, até bem pouco tempo, era voltada para atividades em que o participante colocava-se na posição de "ouvir e recordar". O foco da aprendizagem voltava-se para os conhecimentos dos mestres, instrutores e professores, e os alunos tinham pouco espaço para contribuir com suas experiências. Sua atitude era passiva.
Leio e Memorizo Estudos dirigidos, análises de textos, instruções programadas e avaliações baseadas em memorização ainda são usados com muito sucesso nos meios educacionais e de treinamento empresarial. O resultado é bem menos eficaz do que em situações em que o aprendiz se envolve completamente no processo de aprendizagem.
Faço e Aprendo Aprender fazendo tem sido a forma mais efetiva de ensino, apesar de pouco difundida em escolas e empresas, devido ao contexto cultural e organizacional estabelecidos.
Quando as pessoas t6em a chance de vivenciar situações-problema e resolvê-las com os recursos que têm, verificando os resultados de suas decisões, a reformulação de procedimentos é facilitada.
Quando aprendemos fazendo, a internalização do aprendido é duradoura, ao contrário das duas formas citadas anteriormente.
CAPÍTULO III - O CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL
Quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases, além de maiores chances de alcançar a aprendizagem, têm a oportunidade de trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma harmônica, sem que haja predominância de um deles durante todo o tempo, como acontece nos métodos mais ortodoxos.
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PLANO DE AÇÃO
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GENERALIZAÇÃO
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APLICAÇÃO
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(Compara Jogo x Empresa)
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(Atingir alvos, mudar rumos)
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PROCESSAMENTO
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VIVÊNCIA
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(Analisar padrões de desempenho)
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(Jorgar)
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PERFORMANCE
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RELATO
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(Sentir)
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Para fechar o ciclo da aprendizagem vivencial, os aprendizes passam por cinco fases. A separação anterior é meramente didática, com vistas a facilitar a compreensão do processo.
A seguir analisaremos cada uma das fases da APRENDIZAGEM VIVENCIAL
1ª FASE - VIVÊNCIA
Por vivência podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: "fazer, realizar, construir".
Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poderá oferecer diversas atividades para a fase da vivência, dentre elas:
a. Atividade de construção
Exemplos:
- criar novos produtos para uma empresa simulada;
- montar protótipos a partir de informações básicas;
- definir campanhas de marketing (criar slogans, jungles, logomarcas, nomes e estratégias de lançamento de novos produtos).
As atividades de construção têm como característica básica a liberdade de criação dos jogadores. Frente ao desafio lançado pelo facilitador, o grupo organiza-se e decide seu próprio modelo de resolução para o problema proposto.
b. Atividade de reprodução de modelos
Exemplos:
- montar quebra-cabeças;
- reproduzir produtos a partir de modelos preestabelecidos.
As atividades de reprodução caracterizam-se pela impossibilidade de os jogadores fugirem aos padrões dos modelos apresentados.
Ao optar por uma atividade de reprodução de modelos, deve-se ter o cuidado de verificar o nível de dificuldade da tarefa. Esta não deve ser muito complexa nem muito fácil. Os dois casos podem acarretar desmotivação.
c. Atividades de montagem de estratégia
Exemplos
- lançar produtos no mercado a aprtir de planejamento de estratégias;
- montar estratégias de vendas;
- participar de atividades que simulam mercados financeiros.
As atividades de estratégia devem ser utilizadas em grupos que tenham poder de decisão e bom nível de informações sobre o tema central proposto.
d. Atividades de negociação
Exemplos:
- simular negociação sindical;
- simular venda de produtos.
Os jogos de negociação só alcançam seu real objetivo se reproduzirem, o mais fielmente possível, a realidade da empresa onde atuam os jogadores.
e. Atividades decisoriais
Exemplos:
- optar entre duas situações aparentemente similares;
- atuar em mercados simulados, com prazo estabelecido para tomar decisões;
- realizar uma seqüência de tarefas urgentes e importantes, decidindo o que é prioritário.
Nos jogos decisoriais, é importante providenciar gabaritos de avaliação para feedback. cada jogador deve ter claras as conseqüências de suas decisões.
f. Atividades livres para desenvolver o processo criativo
Os grupos, de uma forma geral, reagem favoravelmente às atividades livres, Nelas o facilitador propõe a elaboração das suas vivências pelos participantes, a partir de objetivos traçados previamente.
QUADRO RESUMO DA 1ª FASE
ATIVIDADES PARA A FASE DA VIVÊNCIA
1 - CONSTRUÇÃO
2 - REPRODUÇÃO DE MODELOS
3 - MONTAGEM DE ESTRATÉGIAS
4 - NEGOCIAÇÃO
5 - ESPECÍFICAS DE PROCESSO DECISÓRIO
6 - CRIATIVIDADE
2ª FASE - RELATO (DEBRIEFING)
Após a vivência de um jogador ou simulação, o facilitador passa à fase do relato. Nesse momento ele oferece espaços ao grupo para compartilhar sentimentos, reações e emoções. Os jogos propiciam um clima de alta tensão e, mesmo sendo atividades simuladas, implicam alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas ou desafios lançados. Ao participar intensamente no processo, as pessoas não conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada um.
Nossa educação cuidou de reforçar a racionalidade, o que nos leva a tentativas de escapar dos sentimentos. Por esse motivo, o facilitador poderá lançar mão de alguns recursos auxiliares de expressão:
a. Mural de relato em flip-chart
Entregar a cada subgrupo uma folha de flip-chart. Solicitar que registrem sentimentos, reações e emoções vivenciados em palavras ou palavra-chave. Os cartazes devem ser colocados em local que dê ampla visualização a todos os participantes.
b. Painel com perguntas
Em turmas pequenas, de até doze pessoas, a fase do relato pode ser detonada por meio de perguntas que avaliem as reações dos participantes. Eis alguns exemplos:
- O que acharam do resultado do jogo (ou exercício)?
- Como se sentiram exercendo o papel X ou Y?
- Como foi o clima durante o jogo? (ou exercício)?
- Que sentimentos prevaleceram em sua equipe?
As sugestões apresentadas para a fase do relato são das formas alternativas para dinamizar e diversificar esse momento em que aa pessoas encontram mais dificuldades. O recurso intermediário age como facilitador da expressão do grupo.
Em qualquer uma das situações, é necessário ter o cuidado de qualificar o resultado apresentado. Para tal, poderá ser feito um fechamento ou uma análise geral, apontando o que prevaleceu: sentimentos a agradáveis ou desagradáveis. O mais importante é valorizar o esforço grupal. Em hipótese alguma o facilitador poderá deixar de fazer um comentário final.
QUADRO-RESUMO DA 2ª FASE
ATIVIDADES PARA A FASE DO RELATO (DEBRIEFING)
1 - MURAL DE RELATO
2 - PAINEL COM PERGUNTAS
3ª FASE - PROCESAMENTO
Considerando uma das fases mais importantes do ciclo da aprendizagem vivencial, o processamento é o momento em que os participantes têm a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações com o resultado obtido. Nesse momento são discutidos os padrões de desempenho e o nível de interação entre os jogadores.
Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de qualquer trabalho de equipe depende da forma como esta atuou. Se uma delas se sobressai, há motivos técnicos ou comportamentais que determinaram seu sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se dão mal na competição. As causas, tanto do sucesso quanto do fracasso, devem ser discutidas e detectadas.
Para facilitar a análise do processo grupal, o facilitador tem em mãos variadas atividades:
a. Roteiros de discussão
Devem-se elaborar os roteiros de acordo com o tema central do jogo e os objetivos pretendidos.
É preciso também orientar o grupo na discussão e registro das conclusões, para apresentação em painel conclusivo.
A comunicação móvel por meio de catazes ou transparências facilita a dinâmica de exposição e evita que o relator coloque posições pessoais nas conclusões.
Caso os roteiros contenham perguntas, é necessário que estas sejam bem-formuladas e exijam do grupo a exploração de fatos e conceitos. As perguntas inteligentes solicitam respostas elaboradas e requerem habilidades de compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.
Ao fazer perguntas, o facilitador deve evitar:
- aquelas que dão margem a respostas do tipo SIM e NÃO;
- desdobrá-las em mais de uma pergunta (Quem? Onde? Qundo?);
- uso de termos desconhecidos ou fora da realidade do grupo.
Se queremos respostas enriquecidas, devemos cuidar para que as perguntas dêeem margem para tal.
b. Painel livre
Alguns jogos reproduzem de forma tão fiel a realidade empresarial que o facilitador praticamente não têm dificuldades em promover o processamento. O próprio grupo se antecipa e inicia a discussão em torno das dificuldades, facilidades e padrões de desempenho. O relatório das vivências acontece naturalmente.
Nesse caso, o papel do facilitador será de propiciar a oportunidade a todos os jogadores se manifestarem, solicitando que o grupo estabeleça normas de participação. Dessa forma, evita-se que haja monopolização da fala e omissão de opiniões.
c. Discussão em subgrupos e relato em painel conclusivo
Fixar fichas de orientação com palavras-chave em local visível para discussão e registro das principais facilidades e dificuldades encontradas durante o jogo.
Alguns exemplos:
Estilos de Liderança
Processo de Comunicação
Organização da Produção
Formas de Planejamento
Relacionamento Inter e Intragrupal
Clima de Trabalho
Envolvimento e Comprometimento
Administração de Custos
Controle da Qualidade
d. Questionários individuais
Se o jogo exige participação ativa de todos, o facilitador prepara questionários individuais que servirão para a autoavaliação de performance e posterior discussão em subgrupos. Normalmente, esse tipo de exercício proporciona a troca de feedback, e é comum o resultado da auto-avaliação divergir da percepção do grupo.
Para orientar o trabalho e garantir a efetividade do trabalho, é necessário preparar os jogadores para esse momento.
Informar sobre as dimensões ética e psicológica do feedback é uma estratégia que evita a falta de cuidado com o outro.
Centrar as discussões em "verdades com amor" transforma o processamento em um momento de crescimento e desenvolvimento pessoal.
A abordagem do feedback baseado em "verdades com amor" pode ser aprofundada por meio de breve exposição do facilitador.
Basicamente, resumem-se quatro formas de dar feedback e os resultados ou reações que cada um detona: na dimensão ética, o feedback pode ser verdade ou mentira; na psicológica, o feedback pode ser dado com amor ou ódio. As combinações geram reações e comportamentos diversos:
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FORMA
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REAÇÕES PROVÁVEIS
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RESULTADO
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VERDADE COM ÓDIO
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- AGRESSIVIDADE
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- REVIDE
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- DESCRÉDITO
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- RAIVA
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- CONFLITO
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MENTIRA COM AMOR
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- APROVAÇÃO
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- ESTAGNAÇÃO
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- DESCONFIANÇA
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- PERMANÊNCIA
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- REFORÇO DO
COMPORTAMENTO
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MENTIRA COM ÓDIO
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- AGRESSIVIDADE
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- MÁGOA
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- FUGA
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- INIMIZADE
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VERDADE COM AMOR
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- ACEITAÇÃO
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- MUDANÇA
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- SURPRESA
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- CRESCIMENTO
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e. Estabelecimento de corelações do processo e resultado do jogo
Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso.
Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de perguntas tais como:
- A que se deve a vitória da equipe "X"?
- Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance?
f.. Recurso brainstorming
Fixar frases incompletas para os subgrupos completarem, tendo como orientação a técnica do brainstorming.
As perguntas podem ser estruturadas numa seqüência que atenda aos objetivos pretendidos.
Caso o jogo tenha por meta desenvolver habilidades de liderança, as frases devem permitir conclusões sobre este tema.
Exemplo:
- A liderança foi...
- Em lideranças as falhas foram...
- O comportamento dos lideres foi...
- A liderança facilitou em...
- A liderança dificultou em ...
Obs. Por líder entende-se qualquer pessoa que atuou tentando influenciar o grupo nas decisões (inclusive o facilitador, no caso de estar representando papéis).
ORIENTAÇÕES PARA USO DO BRAINSTORMING SIMPLES
No processamento de jogos podemos usar somente a primeira fase do brainstorming: a geração de idéias.
A partir das frases expostas, explicar as regras ao grupo e delimitar o tempo para conclusão.
Regras:
- todos devem participar;
- não use a censura;
- todas as contribuições devem ser registradas por um redator;
- todos devem expor suas observações;
- se "der branco", passe a palavra à frente;
- quanto mais idéias, melhor!
É importante ressaltar que planejar o processamento é fator determinante no nível de compreensão e conteúdo apresentado pelo grupo em suas análises e conclusões. Quanto maior a oportunidade de reviver todo o processo, mais rica a análise e maiores as chances de enrequecimento da fase posterior.
O papel do facilitador é crucial nesta etapa. Sua postura deve ser de orientador e observador evitando concluir e analisar para o grupo. Quando se antecipa às suas conclusões, ele tira a oportunidade de ogrupo aprender com erros e acertos e pode, inclusive, causar um clima de apatia e dependência ao "mestre".
QUADRO-RESUMO DA 3ª FASE
ATIVIDADES PARA A FASE DO PROCESSAMENTO
1 - ROTEIROS DE DISCUSSÃO
2 - PAINEL LIVRE
3 - DISCUSSÃO A PARTIR DE PALAVRAS-CHAVE
4 - QUESTIONÁRIOS INDIVIDUAIS
5 - CORRELAÇÃO PROCESSO X RESULTADOS
6 - BRAINSTORMING
4ª FASE - GENERALIZAÇÃO
Após o processamento, os jogadores já têm condições de sair da "fantasia e da simulação" e entrar na realidade. O momento da generalização é aquele em que o grupo faz comparações e analogias do jogo e seu cotidiano empresarial.
Todo processo é fruto da experiência de cada participante. Suas falhas e acertos interferem no clima de trabalho, no resultado, nas formas de jogar. O resultado da fase anterior pode dar várias pistas sobre "como nos comportamos nas situações do dia-a-dia".
Na generalização, o facilitador prepara atividades que auxiliem o grupo a sair do jogo e voltar-se para seu ambiente de trabalho. Eis algumas delas:
a. Processo fantasia
Lançar perguntas que remetam à realidade, tais como:
- Que comportamentos, atitudes e processos vocês identificam em seu trabalho os quais diferem do que ocorreu no jogo?
- Que pápeis vocês modificariam para que o jogo se assemelhe ao seu cotidiano?
b. Analogias e comparações
Preparar roteiros com perguntas que facilitem analogias e comparações:
- Que falhas de planejamento se assemelham ao seu dia-a-dia?
- Ques aspectos da comunicação, semelhantes ao de seu setor/empresa/diretoria, vocês identificam no jogo?
- Apontem situações ocorridas no jogo que se assemelham ao seu cotidiano.
- Estabeleça uma relação do resultado do jogo com os resultados que você percebe em seu dia-a-dia.
c. Complementações de frases
A partir do tema central do jogo, o facilitador apresenta algumas frases para o grupo completar:
- Um coordenador é eficaz quando...
- A motivação de um grupo pode ser ampliada quando...
- As principais dificuldades de negociação em meu trabalho são...
d. Anotações do processamento (comunicação móvel)
Utilizar as anotações da fase anterior para análise do ocorrido, comparando com a realidade do grupo.
Solicitar que retomem à fase anterior, riscando e substituindo o que não corresponder ao que acontece realmente em seu ambiente de trabalho.
e. Simulações da realidade
Solicitar ao grupo que prepare uma simulação sobre seu dia-a-dia de trabalho, na qual apareçam situações semelhantes às ocorridas no jogo.
f. Discussão livre
Em grupos de até doze pessoas, a discussão livre é adequada. O facilitador coloca o cartaz do processamento em local visível e pede que cada participante se manifeste, apontando semelhanças e divergências do jogo e sua realidade.
QUADRO RESUMO DA 4ª FASE
ATIVIDADES PARA A FASE DE GENERALIZAÇÃO
1 - PROCESSO FANTASIA
2 - ANALOGIAS E COMPARAÇÕES
3 - COMPLEMENTAÇÃO DE FRASES
4- ANOTAÇÕES DO PROCESSAMENTO
5 - SIMULAÇÃO DA REALIDADE
6 - DISCUSSÃO LIVRE
5ª FASE - APLICAÇÃO
Para fechar o Ciclo da Aprendizagem Vivencial, é necessário preparar atividades que dêem margem à aplicação do que foi vivenciado e discutido. Após identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos rumos.
Nesta etapa, crucial para o processo, cada participante tem a oportunidade de se comprometer com mudanças e resultados desejáveis.
Pouco adianta um profissional participar de seminários, cursos, encontros e reuniões e sair consciente de que precisa mudar. Quando ele retorna aos seus afazeres, a tendência é ser abafado pela rotina e relegar a segundo plano o que foi amplamente diagnosticado da atividade, de treinamento e desenvolvimento. Para que cada um se sinta responsável pela "sua parte", o facilitador poderá usar uma das seguintes formas:
a. Orientar e solicitar que cada um estabeleça metas e autodesenvolvimento (no caso de programas comportamentais).
b. Apresentar modelos de planos de melhoria da ação setorial para grupos da mesma área. Os participantes traçam objetivos, elaboram metas, definem responsabilidades, estabelecem prazaos e formas deacompanhamento das ações.
O facilitador orienta no sentido de que as metas sejam passíveis de realização e independentes de diretrizes superiores. Dessa forma, ele evita que o plano de melhoria se transforme em plano de intenções e se restrinja ao registro em papel.
c. Projeto Anjo da Guarda
Proceder de uma das formas anteriores e, ao final do registro das propostas de mudança e melhoria, propor ao grupo a adoção do Projeto Anjo da Guarda:
- os participantes escrevem seus nomes e endereços em papéis individuais;
- faz-se o sorteio entre as pessoas de forma que cada uma tenha uma pessoa por quem se responsabilizar, durante seis meses;
- o facilitador recolhe os planos e providencia uma cópia de cada um;
- os anjos da guarda recebem a cópia do plano de seu colega;
- durante seis meses ele deverá enviar pelo correio uma cópia do plano recebido, em um determinado dia do mês (que poderá ser a data de encerramento do evento).
A estratégia do projeto pretende dividir a responsabilidade do acompanhamento entre os participantes. Quando cada um receber seu plano de metas, estará sendo lembrado de seu compromisso com mudanças e avaliará seus progressos.
d. Simulação: realidade ampliada
Solicitar aos grupos que apresentem uma simulação que represente a realidade futura, ampliada e com melhorias passíveis de realização.
e. Processo de iteração
Alguns jogos permitem sua repetição a partir da análise das quatro fases anteriores.
Ao vivenciar o processo, após a compreensão do que pode e deve ser mudado, o grupo refaz padrões de desempenho e tem a chance de colocar em prática o que conseguiu apreender, jogando novamente.
f. Quadro de responsabilidades expectativas
Solicitar que cada participante escreva as tarefas sob sua responsabilidade, itens ou etapas que podem ser aperfeçoadas e expectativas com relação a melhorias em seu desempenho. O registro é feito em quadros-síntese e apresentado em painel conclusivo.
A fase final do Ciclo da Aprendizagem Vivencial pode ser realizada logo após um jogo ou simulação ao final de um evento, quando todas as conclusões e análises realizadas pelo grupo servirão de subsídio para o estabelecimento do compromisso com melhorias e mudanças.
Neste caso, o facilitador reúne, de forma sintética, em cartaz ou folha-resumo, as falhas e dificuldades apontadas pelo grupo. O material coletado é usado como orientador na fase da aplicação.
QUADRO-RESUMO DA 5ª FASE
ATIVIDADES PARA A FASE DE APLICAÇÃO
1 - METAS DE AUTODESENVOLVIMENTO
2 - PLANOS DE MELHORIA DA AÇÃO SETORIAL
3 - PROJETO ANJO DA GUARDA
4 - SIMULAÇÃO DA REALIDADE AMPLIADA
5 - PROCESSO DE RESPONSABILIDADE E EXPECTATIVAS
6 - QUADRO DE RESPONSABILIDADES E EXPECTATIVAS
CAPÍTULO IV - A ESPONTANEIDADE, O LÚDICO E SEU PAPEL NA APRENDIZAGEM
A experiência demonstra que as crianças, quando brincam, aprendem. Tal fato deve-se à espontaneidade de seus atos e à oportunidade de demonstrar o que sabem e o que não sabem, sem o medo de errar. Aprender com o próprio erro, sem as sanções normais do dia-a-dia, faz com que elas desenvolvam sua desconfiançae se lancem com maior empenho e motivação em novos desafios.
As brincadeiras, o jogo e o divertimento têm um papel fundamental no processo educacional. Um ambiente lúdico, onde o bom humor e a espontaneidade prevalecem, faz com que o clima estabelecido seja de confiança e permissividade para tentativas de acerto.
O empreendedor é aquele que arrisca, superando seu medo de errar. Normalmente nossas ações são calculadas, racionalizadas e pesadas para que não haja falhas. Mas, quando jogamos, as regras são outras. Colocamos em funcionamento nosso hemisfério direito e percebemos habilidades as quais, muitas vezes, desconhecemos ter em potencial.
A forma descontraída e solta de condução das atividades vivenciais favorece atitudes empreendedoras, o que vem reforçar o processo de aprendizagem. Barreiras e bloqueios são superados e as pessoas tendem a usar seu potencial pleno. O equilíbrio entre o racional e o emicional é estabelecido de forma natural. Quando as pessoas têm espaços e liberdade para usar todos os sentidos, as possibilidades de superar limites são maiores. Algumas funções pouco usadas vêm à tona.
Se observarmos um jogador de futebol em campo, podemos verificar que, além de toda a competência técnica obtida por meio de treinamento, ele usa suas habilidades maiores: a intuição e a criatividade. Para ele, é impossível calcular melimetricamente de qual ângulo teria maior probabilidade de conseguir o gol da vitória.
CAPÍTULO V - FUNCIONAMENTO DA MENTE HUMANA
A sabedoria milenar do oriental foi relegad a segundo plano pelos ocidentais, até bem pouco tempo. Porém, recentes estudos já comprovam cientificamente que não usamos de forma plena o nosso potencial.
Roger Sperry, médico e fisiologista, prêmio Nobel em 1981, comprovou a função do cérebro e identificou funções diferenciadas para cada um.
QUADRO-RESUMO
FUNÇÕES DOS HEMISFÉRIOS CEREBRAIS
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DIREITO
(Características Yin)
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ESQUERDO
(Características Yang)
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INTUIÇÃO
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- RAZÃO
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ORIENTAÇÃO DIONISÍACA
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- ORIENTAÇÃO APOLÍNEA
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COOPERAÇÃO
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- COMPETIÇÃO
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IMAGINAÇÃO
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- LÓGICA
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EMOÇÃO
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- RAZÃO
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SENSAÇÕES
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- LINGUAGEM VERBAL
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ESPONTANEIDADE
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- AÇÕES CALCULADAS
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VISÃO DO TODO
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- VISÃO DA PARTE
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SABEDORIA
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- CONHECIMENTO
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ESPIRITUALIDADE
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- VALOR À MATÉRIA
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REUNIR
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- SEPARAR
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ATIVIDADE ECOLÓGICA
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- ATIVIDADE EGOCÊNTRICA
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CRIATIVIDADE ARTISTICA
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- CRIATIVIDADE OPERACIONAL
|
Nós ocidentais, temos as funções do hemisfério esquerdo mais desenvolvidas do que as do direito. Fomos estimulados pela nossas história de vida, educação e cultura a valorizar as ações comandadas pelo lado apolíneo. Tornamos-nos muito críticos, competitivos, egocêntricos e extremamente racionais. Temos dificuldades em expressar emoções, intuir, cooperar, imaginar e sentir.
Como reverter este quadro, já que nossas ações são influenciadas por padrões culturais e educacionais? Há esperanças de uma vida harmônica, equilibrada, saudável e alegre para o homem ocidental?
De algum tempo para cá, nós, ocidentais, começamos a sentir os reflexos, em nossa saúde, do peso dos condicionantes e de nosso comportamento racional e não-natural.
dados reais comprovam o estresse do homem moderno e suas conseqüências.
Boa parte de nossa sociedade apresenta doenças psicossomáticas. Pessoas relativamente jovens enfartam, têm colesterol alto, sofrem de insônia ou sono pertubado, constroem suas próprias úlceras, sentem dificuldades de concentração, passam por períodos de tristeza, letargia e depressão ou são ansiosas em excesso.
As relações interpessoais no trabalho e na família estão desgastadas em função da desarmonia e dissociação do homem moderno.
Talvez por necessidade de sobrevivência, há todo um movimento natural de busca de equilíbrio.
Descobrimos que temos condições de mudar padrões de comportamento e hábitos.
Temos usado alguns detonadores intencionais para ativação das funções do hemisfério direito.
O isolamento ou a supercarga sensorial são utilizados em processos terapêuticos como forma de dar uma pausa no hemisfério esquerdo para ativar o outro. Proliferam a literatura e os cursos que ensinam técnicas de auto-relaxamento. A música da "nova era" expande-se e abre, a cada dia, mais espaços no mercado. A meditação já não é mais uma prática somente dos orientais. Pode parecer modismo, mas, na realidade, o movimento em busca de uma vida holística não caiu do céu. Veio preencher o espaço que faltava para a melhoria da saúde e da qualidade de vida das pessoas.
Há outras atividades, espontâneas, fáceis e que não custam dinheiro, que nos passam despercebidas. A dança, o bate-papo, a "conversa fiada", a música, o canto, as atividades, manuais, as brincadeiras, o "ficar à toa", os passeios sem compromisso (caminhar por caminhar) e o trabalho criativo são alguns exemplos.
Estamos esquecidos das coisas simples e óbvias. Temos dificuldades em identificar, nas pequenas coisas, a oportunidade de experimentar a alegria.
Em resposta a esta tendência, nós profissionais, que temos por missão ajudar o ser humano em sua trajetória nas empresas e na vida, estamos procurando formas de adequar nossos programas às necessidades das pessoas.
Somente a qualificação tecnológica não basta. Já vivemos a era do homem máquina, quando os modelos administrativos confundiam as pessoas com partes da engrenagen e desconsideravam sua condição de ser humano (que pensa, sente e tem idéias).
Importante o modelo do homem organizacional. Seu reflexo está nas expressões "vestir a camisa da empresa" e "meu nome é trabalho". O homem organizacional não consegue harmonizar sua vida pessoal com a vida profissional. Normalmente leva serviço e problemas para casa e não se desliga. Não consegue viver avida em todo o seu encanto e riqueza e é movido pelas realizações profissionais. Geralmente, quando se aposenta, morre ou adoece.
Neste início de século estamos passando por um modelo de transiç&a

